October 20, 2019
Locandina di CoD Bo4.

Call of Duty Black Ops 4, l’Analisi della Beta – Struttura, Armi, Setup, Mappe

Prima di iniziare ti rimandiamo alla guida del gioco vero e proprio, dato che quest’articolo si riferisca alla BETA. Nel frattempo abbiamo scritto una guida completa sul gioco definitivo, che puoi trovare qui: GUIDA COMPLETA COD BO4.

In quest’articolo parliamo della beta che ci fu prima dell’uscita.

Dopo aver provato la beta multiplayer online di Call of Duty Black Ops 4 è giunto il tempo di analizzare e discutere il gameplay e la struttura di gioco di questo capitolo.

Spero che abbiate qualche conoscenza riguardo ai vecchi capitoli di questa saga, dato che in questo articolo saranno presenti molti riferimenti e comparazioni con essi.

Vi ricordo inoltre che stiamo parlando di una beta e quindi di un prodotto non finito, soggetto a probabili modifiche.

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Call of Duty Futuristico

Con Black Ops 4 torna nuovamente il filone futuristico.

La prima domanda che solitamente tutti si pongono a tal proposito è: “ci sono i doppi salti?”.

La risposta è NO: non ci sono i famosi mega salti che hanno contraddistinto questa tipologia di giochi di ambientazione post-contemporanea.

Per quello che ho potuto provare io, posso dirvi che la sensazione di movimento e di gameplay generale è un misto tra Black Ops 3 e Infinite Warfare.

Ci sono armi, specialisti e strutture di mappe che ricordano molto Bo3, mentre invece i movimenti e la velocità di gioco sono maggiormente riconducibili ad IW.

Immagine degli Specialisti su Call of Duty Black Ops 4.

Alcuni specialisti di Call of Duty Bo4

Il sistema di movimento del personaggio è difficile da illustrare a meno che non si provi personalmente.

Posso solo dire che la corsa sarà abbastanza veloce (ai livelli di IW); si può eseguire un singolo salto alla volta (più ampio e lungo del normale) ed è possibile eseguire la scivolata.

Una nota importante per questo titolo riguarda la vita complessiva del personaggio: in generale occorreranno più colpi del previsto (rispetto alle vostre abitudini con i vecchi capitoli) per uccidere l’avversario.

Si prevede un “time to kill” più dilatato (uccisioni in rapida sequenza più difficili da eseguire).

A mio avviso l’aumento dei punti vita è stato imposto per sopperire alla mancanza dei doppi salti: mancando, infatti, questa abilità evasiva, a pari freneticità, occorre aumentare la vita.

Il Setup:

Proseguiamo con uno degli aspetti che più interessano ai videogiocatori: la personalizzazione dell’equipaggiamento.

Il sistema di creazione delle classi è della tipologia classica a 10 slot di utilizzo; contando che qualsiasi arma, bonus (perks) o accessorio che inserite, equivale all’uso di uno slot (in un caso specifico, anche 2).

In questo CoD è stato introdotto per la prima volta un elemento che può veramente cambiare le carte in tavola; stiamo parlando del sistema di cura manuale.

Nei vecchi titoli infatti, quando si veniva feriti, la vita si ripristinava automaticamente dopo un breve lasso di tempo.

In questo capitolo non succederà, a meno che non si utilizzi un accessorio specifico.

Premendo il corretto tasto (un dorsale del pad), i punti vita saliranno molto più velocemente, ma sarà necessario un breve cooldown di qualche secondo per poterlo riutilizzare.

È stato fondamentale spiegare questo, poichè la siringa curativa occupa uno slot dei dieci disponibili; è quindi quasi un must inserirlo, anche se è possibile sostituirlo con una corazza che aumenta la vita iniziale di 50 punti (può essere interessante eseguire una corretta scelta in vista di tattiche di assalto in modalità di gioco come il Cerca e Distruggi).

Un’altra novità di questo titolo riguarda gli accessori delle armi.

Per quanto visto finora nella saga di Call of Duty, ogni tipologia di arma (fucile d’assalto, mitragliette, fucili di precisione, etc.) possiede il proprio set di accessori (tranne rare eccezioni su specifiche armi).

Ogni set vale per tutte le armi di quella categoria.

Su Black Ops 4 invece ogni singola arma ha il proprio corredo di accessori; probabilmente è stata fatta questa modifica per facilitare il corretto bilanciamento dei fucili.

In aggiunta a questo, per alcune armi (forse nel gioco originale tutte lo avranno) è possibile aggiungere un accessorio extra chiamato “modificatore arma“.

Esso è esclusivo, diverso per ogni arma che lo possiede e aumenta una caratteristica per renderla ancora più devastante.

Per poter usufruire di questo buff è necessario, però, consumare ben 3 slot di spazio! Uno per inserire la wildcard (sì, sono tornate) per abilitare l’attivazione del “modificatore arma” e 2 slot per il modificatore stesso.

Bisogna capire se veramente vale la pena farlo (la maggior parte delle volte sì).

Riguardo alle ottiche, tornano i classici mirini reflex, olografici, etc, che venivano usati anche nei vecchi capitoli.

Le Armi

Dopo tutti questi preamboli, è giunta l’ora di parlare delle armi di questo gioco.

Un piccolo cambiamento che si nota subito è l’inserimento di una nuova classe: i fucili tattici. In parole povere sono i fucili d’assalto semiautomatici.

Premetto che un’analisi molto più accurata delle armi verrà scritta dopo l’uscita del gioco completo; in questo articolo verranno discusse solo quelle che sono riuscito a testare meglio e che mi hanno incuriosito.

Immagine dei fucili d'assalto presenti nella beta di Black Ops 4.

I fucili d’assalto nella beta di Black Ops 4

FUCILI D’ASSALTO:

Sono cinque quelli disponibili nella beta:

Ritroviamo l’ICR e il KN di Black ops 3 (non sono esattamente identici, ma la sostanza è quella). Tra i due preferisco il primo, molto più preciso, anche se leggeremente meno potente.

Il Vapr-XKG è stato il fucile d’assalto che ho provato di meno. Per il rumore e la cadenza dei colpi, nonchè l’incredibile precisione e la potenza moderata, mi ricorda molto l’ACR.

Il Rampart 17 assomiglia moltissimo, sia per comportamento, che per struttura, allo SCAR-H dei vecchi CoD.

Il Maddox RFB è forse l’arma più innovativa di questo set. Possiede valutazioni medie in tutti i parametri (rateo di fuoco, potenza, rinculo). È la più usata al momento tra i fucili d’assalto.

MITRAGLIETTE:

Anche esse sono 5 in tutto; ve le analizzo brevemente:

L’MX9 è l’erede del Kuda di Bo3. Nella beta era una delle armi più utilizzate. Molto forte e con un rinculo facilmente controllabile.

Il GKS non l’ho provato molto, ma di primo impatto mi sembra una specie di ICR versione mitraglietta.

Lo Spitfire è il gemello brutto della Vesper, sempre di Black Ops 3. Con il modificatore arma è possibile aumentare fino a livelli folli il rateo di fuoco, facendola diventare estremamente cattiva. Priva di questo accessorio speciale ha decisamente poco danno e non è affidabile. Ovviamente usatela solo per distanze estremamente ridotte (come se fosse un fucile a pompa).

Il Cordite è l’equivalente del PDW di Black Ops 2 (se non lo riconoscete dalla scocca, vi basterà guardare la ricarica dell’arma per notare delle somiglianze). Non lo ho potuto provare molto, ma so che possiede un modificatore arma che gli permette di avere un numero praticamente infinito di munizioni; non occorre ricaricare, ma è previsto un sistema di riscaldamento che non permette uno spray di colpi per un lungo periodo.

Il Saug 9 mm è un incrocio tra UZI e MP7. È una delle mitragliette più facili da controllare ed ha anche un discreto danno. Sicuramente da approfondire.

FUCILI TATTICI

Sono 3 quelli disponibili:

L’Auger DMR è il corrispettivo del FAL, spara quindi a colpo singolo. Con il modificatore è possibile sparare a raffiche di 2 colpi alla volta. Potente quanto i predecessori di questo genere.

L’ABR 223 è identico all’Aug Bar di Mw2, se non fosse che quello di Bo4 è un’arma semiautomatica a raffiche di 3 colpi. Non è eccessivamente potente, a meno che non si inserisca il modificatore arma che riduce drasticamente il tempo di immissione della raffica successiva. Il risultato sarà quello di trasformarla quasi in un fucile automatico devastante.

Lo Swordfish ha caratteristiche simili all’ABR. La raffica in questo caso è di 4 colpi alla volta. Più potente e meno veloce, è sprovvisto di modificatore arma.

FUCILI DI PRECISIONE

Sono solo 2 quelli testabili, entrambi a culatta mobile (non semiautomatici)

Paladin HB50: molto buono nel complesso, ma possiede una cadenza di fuoco eccessivamente bassa. In un gioco frenetico come questo, ciò può creare diversi problemi. La sua forma ricorda molto il DSR di Black Ops 2.

Koshka: possiede un danno leggermente ridotto rispetto al Paladin, ma la cadenza è quella standard dei cecchini di questa tipologia.

In generale, il sistema di gestione di movimento, sensibilità e comportamento del mirino assomigliano moltissimo a quelli di Black ops 3.

MITRAGLIATRICI (leggere)

Sinceramente non le ho mai provate in quasi nessun Call of Duty. Ho ben poco da dire, tranne per il fatto che l’unica arma che era possibile usare nella beta era il “Titan“.

FUCILI A POMPA

In questo gioco i fucili a pompa sono inseriti nella categoria “armi secondarie”; per intenderci, sono insieme alle pistole.

Se ben accessoriati, si possono considerare delle effettive armi primarie; in questi casi consiglio di togliere lo slot dell’arma principale e utilizzarlo per migliorare il vostro fucile a pompa.

Sono due quelli presenti nella beta: il MOG 12 e l’SG12. Essi hanno comportamenti simili alle controparti Remington 870 e Brecci di Black Ops 2. Li ho trovati ben bilanciati nel danno, meno potenti rispetto allo standard degli ultimi anni per questo tipo di armi.

PISTOLE

Anche queste sono solo due:

La Strife è una pistola priva di rinculo, con alto rateo di fuoco, ma basso danno.

La Mozu invece è un revolver (mancava dai tempi di Mw3). Potente e con un buon rateo di fuoco, ma con bassa gittata (aumentando la distanza, occorreranno più di 2 colpi per uccidere un nemico). È quasi obbligatorio inserire l’accessorio della ricarica rapida per utilizzarla in modo ottimale (altrimenti si dovrà attendere tutta l’animazione di inserimento di ogni singola pallottola durante la ricarica).

È possibile, per divertimento, trasformarla in una vera e propria arma primaria (come ho spiegato nella categoria fucili a pompa), inserendo un’ottica di tipologia acog e, soprattutto il modificatore arma personale, capace di renderla “one shot” per i colpi alla testa, anche dalla lunga distanza.

La perfetta postazione da gaming.

Mappe

Per riuscire ad analizzare a fondo le mappe di gioco servirebbe molto più tempo rispetto a quello concesso dalla durata della beta.

Parlando in generale, per le poche mappe disponibili, la sensazione è quella di una struttura caratterizzata da zone specifiche per tipologia di armi.

Sono previste zone per fucili a lunga gittata, come corridoi o spazi ampi (localizzate prevalentemente al centro della mappa), ma anche stanzette e vie strette per le azioni frenetiche più consone a mitragliette, pistole e fucili a pompa.

In questa beta le mappe da provare erano decisamente numerose. Qua vi espongo l’elenco, con una breve descrizione per ognuna di esse.

Frequency: La mappa è divisa in 3 zone, 2 ai lati e un crocevia a 4 collegamenti centrale. La parte centrale è abbastanza protetta dai corridoi laterali, eccetto per un lato di connessione, dove si svolge la maggior parte dei conflitti a fuoco.

State attenti alle due aperture a centro mappa! Esse portano a una zona sotterranea che è legata a una delle 2 zone laterali, la quale è appunto posta ad un livello più basso.

Contraband: Come avevo definito in partenza, anche questa mappa è divisa in 3 zone principali. In questo caso però la zona centrale è collegata alle due laterali attraverso 2 tunnel d’acqua.

È importante prestare la dovuta attenzione, soprattutto in modalità come il cerca e distruggi.

Seaside: Non spiegherò più com’è costruita la struttura di mappa. Ci siamo già capiti?

Sicuramente la zona a più alto rischio e con il maggior flusso di avversari è quella centrale. Ci sono moltissimi spot di controllo, diciamo 3 per side (la mappe è divisa tra le due fazioni che si sfidano) e 2 laterali opposte.

Payload: La mappa in questione non mi ha colpito molto. Non ho trovato elementi rilevanti da dover scrivere. La struttura di base rimane la stessa delle altre. Eccetto per una delle due zone laterali che bisogna letteralmente attraversare in “fila indiana” talmente è stretta.

Non appena uscirà il gioco completo verrà analizzata con più cura!

Gridlock: La porzione centrale della mappa è decisamente preoccupante se disponete di armi poco potenti dalla lunga gittata; infatti sono presenti alcuni spot, per ognuno dei side opposti, presidiati da avversari pronti a distruggervi. Perciò a meno che non abbiate timing perfetto (o fortunato) non passerete da vivi.

È quindi necessario un bel gioco di squadra per garantirsi il dominio della zona; altrimenti la via più facile è attraverso le due zone laterali.

Hacienda: È una grande villa quasi esattamente simmetrica per i due lati opposti. il centro di mappa è importante da conquistare, poichè è posto in zona sopraelevata dalla quale si può controllare il giardino sottostante.

La mappa ha relativamente meno zone di scontri a fuoco dalla distanza, per cui il consiglio è quello di equipaggiarsi con armi da fuoco ravvicinato ed evitare i pochi corridoi.

Scorestreak

Gli Scorestreak nella beta di Call of Duty Black Ops 4.

Non mi soffermerò molto su questo punto. Giocando online le ho trovate poco fastidiose. Anche solo per sbloccare il semplice radar UAV occorono abbastanza punti.

Ah è tornato il cane fedele in stile CoD Ghost!

Vi ricordo che in questo Call of Duty è disponibile, oltre alla modalità zombie, la nuova “ORIGINALE”, tipologia di gioco Battle Royale. Sarà possibile provare la beta di questa modalità il 12 Settembre 2018.

Noi faremo numerosi streaming su Black Ops 4, quindi seguiteci sul nostro canale Twitch di Onikiri!

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Studente di Farmacia a Firenze e videogiocatore di esperienza, con il pallino delle competizioni negli eSports. Sfrutta le sue abilità e conoscenze streammando presso il canale Twitch di Lazy Bit Gaming.

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